การศึกษาวิดีโอเกมแสดงแนวโน้มการเล่นเกม 2019

เกมและ eSports มาถึงกลางสังคมในประเทศเยอรมนีมานานแล้ว  lucia168 การสํารวจตัวแทนโดยสมาคมดิจิทัล Bitkom เกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมในปี 2019 ยืนยันสิ่งนี้ อย่างไรก็ตามนักเล่นเกมก็มีความสําคัญเช่นกัน: โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงบทบาทของผู้หญิง

จาก 1,224 คนที่สํารวจอายุ 16 ปีและมากกว่าเกือบครึ่งหนึ่งมีส่วนร่วมในวิดีโอเกมโดยไม่คํานึงถึงเพศ  lucia168 ดังนั้น 45 เปอร์เซ็นต์ของผู้ชายและ 41 เปอร์เซ็นต์ของผู้หญิงเล่นวิดีโอเกม

วิดีโอเกมได้รับความนิยมมากที่สุดในกลุ่มอายุ 16 ถึง 29 ปีซึ่ง 71 เปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสอบถามเล่น ตัวเลขคือ 65 เปอร์เซ็นต์สําหรับ 30 ถึง 49 ปีและ 25 เปอร์เซ็นต์สําหรับ 50 ถึง 64 ปี ในยุคของ “นักเล่นเกมเงิน” จาก 65 ปีและเก่า 13 เปอร์เซ็นต์เล่นวิดีโอเกม

ชาวเยอรมันคนที่สี่ทุกคนมีความเห็นว่าวิดีโอเกมและคอมพิวเตอร์เป็นสินทรัพย์ทางวัฒนธรรมทางสังคมเช่นเดียวกับหนังสือภาพยนตร์หรือเพลง

อุปกรณ์เล่นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือสมาร์ทโฟนซึ่ง 85 เปอร์เซ็นต์ของนักเล่นเกมใช้ (2018: 79 เปอร์เซ็นต์) ดังนั้นจึงแซงคอนโซลเกมซึ่งมี 77 เปอร์เซ็นต์อยู่ในอันดับที่สองเท่านั้น (2018: 85 เปอร์เซ็นต์) ตามด้วยแล็ปท็อปที่มี 74 เปอร์เซ็นต์ (2018: 78 เปอร์เซ็นต์) แท็บเล็ตที่มี 60 เปอร์เซ็นต์ (2018: 53 เปอร์เซ็นต์) และเดสก์ท็อปพีซีอยู่กับที่ที่มี 48 เปอร์เซ็นต์ (2018: 47 เปอร์เซ็นต์) 29 เปอร์เซ็นต์ใช้อุปกรณ์หลายเครื่องสําหรับเกมเดียวกัน

นักเล่นเกมจ่ายมากขึ้นสําหรับเกม

7.8 ความคล่องตัวในสังคมของประเทศของเรากําลังเติบโตเช่นเดียวกับการเชื่อมต่อมือถือ สิ่งนี้ยังสะท้อนให้เห็นในการตั้งค่าการเล่นเกม” สมาชิกคณะกรรมการ Bitkom Olaf May กล่าวในการนําเสนอผลการศึกษา “ผู้ใช้อายุน้อยโดยเฉพาะอย่างยิ่งต้องการที่จะเล่นที่พวกเขาอยู่ในขณะนี้และวิธีการที่เหมาะสมที่สุดกับสถานการณ์ชีวิตปัจจุบันของพวกเขา.”

ความเต็มใจที่จะจ่ายสําหรับการเล่นเกมเพิ่มขึ้นอีกครั้ง เกือบสองในสาม (64 เปอร์เซ็นต์) กล่าวว่าพวกเขาใช้จ่ายเงินในคอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกมในช่วงสิบสองเดือนที่ผ่านมา ในจํานวนนี้ 28 เปอร์เซ็นต์จ่ายสําหรับการซื้อหรือดาวน์โหลดเกม 26 เปอร์เซ็นต์สําหรับการซื้อในเกมและ 25 เปอร์เซ็นต์สําหรับค่าธรรมเนียมการสมัครสมาชิกสําหรับเกมออนไลน์ ร้อยละ 14 จ่ายสําหรับอัตราคงที่ของเกม “ความเต็มใจที่จะจ่ายนี้ส่งสัญญาณเชิงบวกไปยังอุตสาหกรรมการพัฒนา” “อย่างไรก็ตามมันเป็นสิ่งสําคัญที่ความยืดหยุ่นสูงสุดนั้นรับประกันในรูปแบบการชําระเงิน” นักเล่นเกมเกือบทุกวินาที (45 เปอร์เซ็นต์) จะสมัครเป็นสมาชิกเกมในอัตราคงที่เป็นรุ่น Netflix เมื่อปีที่แล้วมีเพียง 36 เปอร์เซ็นต์เท่านั้น

“อุตสาหกรรมเพลงแสดงให้เห็นว่าการเดินทางกําลังมุ่งหน้าไปที่ใด: ในช่วงครึ่งแรกของปี 2019 มันบันทึกอัตราการเติบโตสูงสุดตั้งแต่ปี 1993 ด้วยการสตรีมเสียง นอกจากนี้เรายังจะได้สัมผัสกับเอฟเฟกต์นี้ในการสตรีมเกม: เกมย้ายไปยังคลาวด์ เกมยอดนิยมมีให้ผ่านการสตรีมพร้อมกันบนพีซีทีวีแท็บเล็ตและมือถือผ่านสมาร์ทโฟน 5G จะยังคงกระตุ้นตลาดใหม่นี้อย่างแน่นอน แม้ว่าจะมีอุปสรรคทางเทคนิคบางอย่างที่จะเอาชนะและรูปแบบราคาที่จะจัดตั้งขึ้น, การพัฒนานี้จะยังคง,” May กล่าว..

ตัวแทนของผู้หญิงที่ถูกวิพากษ์วิจารณ์

ความเป็นจริงเสมือนยังคงเป็นปัญหาในอุตสาหกรรมเกม: นักเล่นเกมเกือบทั้งหมด (94 เปอร์เซ็นต์) เคยได้ยินอุปกรณ์เสมือนจริงแล้วและหนึ่งในสี่ (23 เปอร์เซ็นต์) มีฮาร์ดแวร์ VR พฤษภาคม: “การใช้ความเป็นจริงเสมือนและความจริงเสริมร่วมกับมาตรฐานโทรศัพท์มือถือ 5G ใหม่จะทวีความรุนแรงขึ้นและขยายประสบการณ์การเล่นเกม เราจะเห็นเกมกระโดดและเรียกใช้มากขึ้นในความเป็นจริงผสม โปเกมอนเป็นเพียงจุดเริ่มต้น ผู้ผลิตเกมสามารถคิดใหญ่กว่านี้มาก” ตอนนี้เป็นสิ่งสําคัญที่นักพัฒนาจะแปลเทคโนโลยีใหม่ๆ ให้เป็นประสบการณ์การเล่นเกมใหม่

อย่างไรก็ตามนักเล่นเกมยังเห็นความจําเป็นในการปรับปรุง – โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับบทบาทของผู้หญิงในวิดีโอเกม “การเล่นเกมเป็นปรากฏการณ์มวลชนและได้สร้างตัวเองในสังคมมากมาย อย่างไรก็ตามเราจะเห็นว่าบางคนรู้สึกขาดความน่าเชื่อถือจากอุตสาหกรรม” มากกว่า 8 ใน 10 ของนักเล่นเกม (82 เปอร์เซ็นต์) ระบุว่าการแสดงของผู้หญิงในเกมนั้นไม่เหมาะสมหรือทันสมัย ในหมู่ผู้ชายร้อยละ 52 พูดแบบนี้

49 เปอร์เซ็นต์ของผู้หญิงที่เล่นอย่างน้อยบางครั้งต้องการตัวเลขหญิงที่แข็งแกร่งมากขึ้น (38 เปอร์เซ็นต์ของผู้ชาย) “การแสดงที่เหมาะสมและร่วมสมัยของผู้หญิงในเกมเป็นสิ่งสําคัญ, ยังคงมีจํานวนมากในการติดตามที่จะทําที่นี่,” “ยิ่งผู้หญิงทํางานในอุตสาหกรรมเกมมากยิ่งเป็นบวกมากขึ้นสําหรับภาพลักษณ์ของผู้หญิงและสําหรับความหลากหลายของเกม”

กลับสู่หน้าหลัก

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *