ขอบคุณส่วนใหญ่กับการระบาดใหญ่การเล่นเกมไม่เคยได้รับความนิยมมากขึ้นและอุตสาหกรรมกําลังเฟื่องฟู lucia168 นี่คือ 7 แนวโน้มการเล่นเกมที่สําคัญที่สุดที่ส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมในปี 2021 1. การสมัครสมาชิกเกม ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาบริการสมัครสมาชิกเกมได้รับความนิยมอย่างมาก lucia168 ปี 2020 มีการเคลื่อนไหวมากมายในแนวหน้านี้ด้วยการเปิดตัว Amazon Luna, Project xCloud มาที่ Xbox Game Pass และ EA Access/EA Origins ที่รวมและเปลี่ยนโฉมใหม่เป็น EA Play จุดสนใจในปี 2021 จะมุ่งเน้นไปที่วิธีที่บริการเหล่านี้สร้างความแตกต่างให้กับตัวเองเนื่องจากมีบริการที่คล้ายกันมากมาย นี่คือที่ที่เนื้อหาจะมีความสําคัญเพื่อให้แน่ใจว่าบริการมีค่าที่ดีที่สุดสําหรับผู้บริโภค 2.รวมและการเล่นเกม การรวมและการเข้าถึงในเกมอยู่ในระดับแนวหน้าของการสนทนาในอุตสาหกรรมเกมมาระยะหนึ่งแล้วและ 2020 เห็นการเพิ่มขึ้นของเกมซึ่งมุ่งมั่นที่จะเป็นตัวแทนที่ครอบคลุมมากขึ้นและแนวโน้มจะยังคงดําเนินต่อไปในปี 2021 และอื่น ๆ ชื่อเช่น Spider-Man: Miles Morales ที่มีตัวเอกของ Afro-Latino และ Hadesซึ่งเทพเจ้ากรีกแสดงด้วยภูมิหลังที่หลากหลาย ชื่ออย่าง The Last of Us Part IIและ Tell […]readmore
Tags : lucia88
ในขณะที่การแข่งขันกีฬาทางกายภาพถูกระงับและร้านค้าอิฐและ lucia168 ปูนปิดประตูของพวกเขาทางเลือกความบันเทิงดิจิตอลตั้งแต่ Fortnite เพื่อข้ามสัตว์ป่าให้ผู้บริโภคความสามารถในการเหลาทักษะการสื่อสารทางอิเล็กทรอนิกส์และขยายเมืองและเกาะเสมือน ไม่น่าแปลกใจเลยที่การใช้เกมและการดูเนื้อหาวิดีโอการเล่นเกม (GVC) lucia168 พุ่งสูงขึ้นในปี 2020 เนื่องจากผู้บริโภคใช้เวลาที่บ้านมากขึ้นและอุตสาหกรรมวิดีโอเกมให้วิธีการความบันเทิงและเชื่อมต่อกับเพื่อน ๆ แต่แนวโน้มนี้จะดําเนินต่อไปในปี 2021 หรือไม่? ข่าวกรองภายในคาดการณ์ว่าการเติบโตของตลาดเกมบางส่วนจะเรียวลงในปีหน้า ข้อมูลประชากรและอุปกรณ์เล่นเกมของสหรัฐอเมริกา & แนวโน้ม นักเล่นเกมหันไปใช้อุปกรณ์ Nintendo, Playstation และ Xbox ของพวกเขาเมื่อเวลาผ่านไปที่บ้านเพิ่มขึ้นในปี 2020 นักเล่นเกมคอนโซลดิจิทัลรายเดือนเห็นการเพิ่มขึ้นมากกว่าอุปกรณ์เล่นเกมอื่น ๆ เพิ่มขึ้น 6.3% จากปี 2019 แม้จะมีความนิยมเพิ่มขึ้นของเครื่องเล่นเกมในปี 2020 การกลับไปทํางานด้วยตนเองโรงเรียนและกิจกรรมอื่น ๆ จะทําให้การชนนี้เป็นที่ราบสูง นอกจากนี้วิธีการเล่นของนักเล่นเกมตอนนี้ได้ขยายไปไกลเกินกว่าการเล่าเรื่อง “ฮาร์ดคอร์” แบบดั้งเดิมของนักเล่นเกมที่อุทิศเวลา 20 + ชั่วโมงต่อสัปดาห์ให้กับคอนโซลดิจิทัลของพวกเขา ถึงกระนั้นโทรศัพท์มือถือก็เป็นอุปกรณ์เล่นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดด้วยอัตรากําไรขั้นต้นอย่างมาก ในปีนี้จะมีนักเล่นเกมมือถือมากกว่า 150 ล้านคนต่อเดือนในสหรัฐอเมริกาซึ่งมีมูลค่ามากกว่า 89% ของนักเล่นเกมดิจิทัลทั้งหมด ความสะดวกสบายของมือถือทําให้เทคโนโลยีการเล่นเกมอื่น ๆ ทั้งหมดเป็นเพราะนักเล่นเกมสามารถเล่นบนอุปกรณ์ของพวกเขาได้ตลอดเวลาซึ่งเป็นคุณภาพที่แล็ปท็อปและเกมคอนโซลขาด แพลตฟอร์มเกมอื่น ๆ ที่ทําหน้าที่เป็นสื่อที่มีความสุขระหว่างเทคโนโลยีการเล่นเกมมือถือที่สะดวกและระบบคอนโซลขั้นสูงคือแล็ปท็อปและอุปกรณ์พีซี […]readmore
อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ที่เฟื่องฟูเป็นระบบนิเวศที่เป็นประโยชน์ร่วมกันสําหรับผู้ประกอบการผู้เล่นและนักพัฒนาเกม อุตสาหกรรมเกมออนไลน์กําลังเติบโตอย่างก้าวกระโดดซึ่งไม่เพียง lucia168 แต่เป็นประโยชน์ต่อยักษ์ใหญ่ระดับโลกที่ใช้ประโยชน์จากโอกาสมากมายในภาค แต่ยังเป็นนักพัฒนาเกมเริ่มต้น อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ที่เฟื่องฟูเป็นระบบนิเวศที่เป็นประโยชน์ร่วมกันสําหรับผู้ประกอบการผู้เล่นและนักพัฒนาเกมทําให้พวกเขามีโอกาสที่จะอิ่มพอสําหรับความอยากอาหารที่ร่ํารวยของพวกเขาสําหรับการเล่นเกมออนไลน์ นอกจากนี้การแพร่กระจายของสมาร์ทโฟนมีส่วนสําคัญต่อการเติบโตอย่างรวดเร็วของอุตสาหกรรม สถานะของอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ ตามรายงานการวิจัยState of Online Gaming 2020 lucia168 บริการเกมใหม่ที่ไม่ใช้คอนโซลกําลังได้รับความสนใจ รายงานยังเปิดเผยว่าเกมผู้เล่นเดี่ยวแบบสบาย ๆ เป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดและเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็นวิดีโอเกมที่ได้รับความนิยมเป็นอันดับสอง สุดท้ายนักเล่นเกมมากกว่าร้อยละ 38 ต้องการเป็นมืออาชีพ การเปิดเผยที่น่าสนใจของรายงานยืนยันการใช้งานที่เพิ่มขึ้นและดึงดูดเกมออนไลน์โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่คนรุ่นมิลเลนเนียล นอกจากนี้ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ยังคงปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกมโดยรวม มันผลักดันการพัฒนาอย่างมากของอุตสาหกรรมเกมเช่นในรูปแบบเกมผู้เล่นหลายคน AI จะกําหนดเคมีของทีมโดยอัตโนมัติตามตัวเลือกของคุณและทําให้ประสบการณ์การเล่นดีขึ้นโดยทําให้มีการโต้ตอบมากขึ้น อย่างไร คุณกําลังสูญเสียการแข่งขันกับฝ่ายตรงข้ามของคุณและทันใดนั้นแฟนๆก็เล่นสวดเพื่อเพิ่มขวัญกําลังใจของทีม นี่เป็นปฏิกิริยาของ AI ด้วยเหตุนี้นักเล่นเกมจึงให้ความสนใจกับรายละเอียดอย่างมากในวันนี้รวมถึงการเล่นเกมที่ดื่มด่ําและโต้ตอบกันอย่างไร ด้วยการปรับแต่งสถานการณ์การเล่นเกมแบบเรียลไทม์ AI สามารถยกระดับประสบการณ์การเล่นเกมไปอีกระดับ การพูดคุยเกี่ยวกับแนวโน้มในอุตสาหกรรมเกมออนไลน์สําหรับปี 2021 ด้านล่างกล่าวถึงเป็นจุดสําคัญ นักเล่นเกมมืออาชีพ ในขณะที่คนส่วนใหญ่เล่นวิดีโอเกมเพื่อความสนุกสนานบางคนได้นําสิ่งนี้มาใช้เป็นอาชีพ มันไม่ได้เป็นเพียงหนึ่งในตลาดที่เติบโตเร็วที่สุดในอินเดีย แต่ยังเป็นตัวเลือกอาชีพยอดนิยมสําหรับจิตใจเด็กที่มีความสามารถ ตั้งแต่ผู้เชี่ยวชาญด้านศิลปะเกมสู่แอนิเมชั่นเกมการทดสอบเกมและเกมเมอร์มืออาชีพมีโอกาสทางอาชีพมากมายที่มีอิทธิพลต่ออุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในปี 2021 การใช้งานโทรศัพท์มือถือเพิ่มขึ้น หนึ่งในแนวโน้มที่สําคัญในอุตสาหกรรมเกมออนไลน์คือการขยายตัวอย่างต่อเนื่องของเกมมือถือ แม้แต่รายงาน State of Online Gaming 2020ยังแสดงให้เห็นว่าโทรศัพท์มือถือยังคงเป็นอุปกรณ์เล่นเกมที่ต้องการมากที่สุดตามด้วยคอมพิวเตอร์เครื่องเล่นเกมและแท็บเล็ต ช่องว่างขยายวงกว้างขึ้นในปี 2020 […]readmore
เด็ก ๆ ยังคงหันมาให้ความสนใจกับวิดีโอเกมโดยบทบาทของมันได้รับตําแหน่ง lucia168 ที่มีอิทธิพลมากขึ้นในชีวิตประจําวันและการแสวงหาเด็กอายุ 3 ถึง 16 ปี ในขณะที่การล่อลวงของการเล่นเกมเป็นที่น่าสนใจก่อนการระบาดใหญ่ของ Covid-19 คลื่นล่าสุดของการวิจัยผู้บริโภค Kids Tech จาก Futuresource แสดงให้เห็นว่าเด็กสองคนในสามคนได้เพิ่มเวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกมโดยจีนเป็นผู้นําแนวโน้ม เมื่อเด็กจัดสรรเวลาว่างให้กับการเล่นเกมมากขึ้นมันได้กลายเป็นส่วนสําคัญของตลาดบันเทิงที่กว้างขึ้นคิดเป็นร้อยละ 31 ของการใช้จ่ายเนื้อหาความบันเทิงทั้งหมดในปี 2019 ในปีนี้ lucia168 Futuresource คาดว่าซอฟต์แวร์เกมจะเติบโตที่ร้อยละ 8 ในแง่ของมูลค่าซึ่งเพิ่มขึ้นร้อยละ 6 ในปี 2019 และแม้ว่าจะมีการเพิ่มขึ้นโดยทั่วไปในทุกพื้นที่ของการเล่นเกมการเล่นเกมมือถือได้เห็นการเพิ่มรายได้ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในช่วงปี 2020 สิ่งนี้ตอกย้ําการเพิ่มขึ้นของการเล่นเกมแบบสบาย ๆ และคําแนะนําในโอกาสต่อไปเมื่อตลาดก้าวไปข้างหน้า งานภาคสนาม Kids Tech ดําเนินการในเดือนมิถุนายน 2020 สํารวจเด็กมากกว่า 10,000 คนทั่วบราซิลจีนฝรั่งเศสเยอรมนีเม็กซิโกสหราชอาณาจักรและสหรัฐฯ โควต้าถูกกําหนดตามอายุและเพศเพื่อให้แน่ใจว่าการศึกษาให้ข้อมูลเชิงลึกที่ถูกต้องและเป็นตัวแทนเกี่ยวกับวิถีชีวิตดิจิทัลของเด็กในทุกประเทศที่เลือกรวมทั้งอนุญาตให้มีการเปรียบเทียบระหว่างประเทศ การศึกษาเทคโนโลยีสําหรับเด็กยังเข้าถึงแนวโน้มที่กว้างขึ้นของพฤติกรรมดิจิทัลของเด็กๆ ทั้งด้านการศึกษา เพลง แอพ วิดีโอ โซเชียลมีเดีย และอุปกรณ์ต่างๆ รายงานพบว่าเมื่อเด็กอายุมากขึ้นพวกเขาเริ่มลงทุนเวลาในการเล่นเกมมากขึ้นโดยร้อยละ 60 ของเด็กโตในวงเล็บอายุ 13 […]readmore
การศึกษาแนะนําวิดีโอเกมสามารถช่วยสุขภาพจิต เวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกมอาจดีต่อสุขภาพจิตตาม lucia168 การศึกษาใหม่โดยนักวิจัยที่มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ด การค้นพบนี้มาจากยอดขายวิดีโอเกมในปีนี้ที่เฟื่องฟูเนื่องจากผู้คนจํานวนมากติดอยู่ที่บ้านเนื่องจากการระบาดใหญ่และหลายประเทศได้กําหนดข้อ จํากัด lucia168 ในชีวิตสาธารณะอีกครั้ง เอกสารที่เผยแพร่ในวันจันทร์ขึ้นอยู่กับการตอบแบบสํารวจจากผู้ที่เล่นเกมสองเกม Plants vs Zombies: Battle for Neighborville และ Animal Crossing: New Horizons ในตอนแรกการศึกษาใช้ข้อมูลที่ได้รับจากผู้ผลิตเกมElectronic Arts และ Nintendo ของอเมริกาเกี่ยวกับระยะเวลาที่ผู้ตอบแบบสอบถามใช้เวลาเล่นซึ่งแตกต่างจากการวิจัยก่อนหน้านี้ที่อาศัยการประมาณการที่ไม่สุภาพจากผู้เล่น นักวิจัยของสถาบันอินเทอร์เน็ตออกซ์ฟอร์ดกล่าวว่าพวกเขาพบว่าเวลาจริงที่ใช้ในการเล่นเป็นปัจจัยบวกเล็ก ๆ แต่สําคัญในความเป็นอยู่ที่ดีของผู้คน กระดาษซึ่งยังไม่ได้รับการตรวจสอบโดยเพื่อนกล่าวว่าระดับความเพลิดเพลินที่ผู้เล่นได้รับจากเกมอาจเป็นปัจจัยสําคัญสําหรับความเป็นอยู่ที่ดีของพวกเขามากกว่าเวลาเล่น ผลลัพธ์อาจทําให้เกิดข้อสงสัยเกี่ยวกับสมมติฐานระยะยาวว่าการเล่นเกมทําให้เกิดความก้าวร้าวหรือติดยาเสพติดแม้ว่าผู้เขียนยอมรับว่าพวกเขาเป็นเพียงภาพรวม “ผลการวิจัยของเราแสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมไม่จําเป็นต้องไม่ดีต่อสุขภาพของคุณ มีปัจจัยทางจิตวิทยาอื่น ๆ ที่มีผลต่อความเป็นอยู่ที่ดีของบุคคล” Andrew Przybylski “ในความเป็นจริงการเล่นอาจเป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพจิตของผู้คนในเชิงบวกและการควบคุมวิดีโอเกมอาจระงับผลประโยชน์เหล่านั้นจากผู้เล่น” ผู้เล่น 2,756 คนของการข้ามเมือง: นิวฮอไรซอนส์ในสหรัฐอเมริกาสหราชอาณาจักรและแคนาดาได้รับการสํารวจพร้อมกับผู้เล่น 518 คนของพืชกับซอมบี้: การต่อสู้เพื่อเพื่อนบ้านวิลล์ พวกเขาถูกขอให้กรอกแบบสํารวจเกี่ยวกับประสบการณ์ของพวกเขาที่ตรงกับเวลาเล่นที่ บริษัท เกมบันทึกไว้ การขาดความโปร่งใสจากผู้ผลิตเกมเป็นปัญหามานานแล้วสําหรับนักวิทยาศาสตร์ที่หวังว่าจะเข้าใจพฤติกรรมของผู้เล่นได้ดีขึ้นและผู้เขียนกล่าวว่าการวิจัยก่อนหน้านี้เคยเสนอคําแนะนําสําหรับผู้ปกครองและผู้กําหนดนโยบายทําโดยไม่มีฐานหลักฐานที่แข็งแกร่ง กลับสู่หน้าหลักreadmore
การวิจัยจากข้อมูลเวลาเล่นแสดงให้เห็นว่านักเล่นเกมรายงานความเป็นอยู่ที่ดีขึ้น การเล่นวิดีโอเกมอาจดีต่อสุขภาพจิตของคุณการศึกษาจากมหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ด lucia168 ได้แนะนําหลังจากความร่วมมือที่ก้าวหน้าซึ่งนักวิชาการที่มหาวิทยาลัยทํางานร่วมกับข้อมูลการเล่นเกมจริงเป็นครั้งแรก การศึกษาซึ่งมุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นของ Nintendo ในช่วงฤดูใบไม้ผลิบ้าคลั่ง Animal Crossingเช่นเดียวกับนักกีฬาของ EA Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville พบว่าผู้ที่เล่นเกมมากขึ้นมีแนวโน้มที่จะรายงาน lucia168 “ความเป็นอยู่ที่ดี” มากขึ้นทําให้เกิดข้อสงสัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับรายงานว่าวิดีโอเกมอาจเป็นอันตรายต่อสุขภาพจิต ที่สําคัญการศึกษาเป็นหนึ่งในครั้งแรกที่ต้องทําโดยใช้ข้อมูลเวลาเล่นจริง ด้วยลักษณะการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตของเกมทีมมหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ดสามารถเชื่อมโยงแบบสอบถามทางจิตวิทยากับบันทึกที่แท้จริงของเวลาที่ใช้ในการเล่นเกม การศึกษาก่อนหน้านี้มีแนวโน้มที่จะมุ่งเน้นไปที่การเล่นเวลาที่รายงานด้วยตนเองซึ่งเป็นการศึกษาพบว่ามีความสัมพันธ์ที่อ่อนแอกับความเป็นจริงเท่านั้น “นี่คือการนําเกมเข้าสู่การพับของการวิจัยทางจิตวิทยาที่ไม่ได้เป็นไฟทิ้ง” Andrew Przybylski “สิ่งนี้ช่วยให้เราอธิบายและเข้าใจเกมเป็นกิจกรรมยามว่าง. “มันเป็นการแสวงหาที่จะคิดออกเป็นข้อมูลที่รวบรวมโดย บริษัท เกมที่มีประโยชน์อย่างคลุมเครือสําหรับการวิจัยนโยบายทางวิชาการและสุขภาพ?” Przybylski กล่าวในช่วงเริ่มต้นของโครงการเขาประหลาดใจกับวิธีการที่ บริษัท เกมข้อมูลน้อยมีจริงเกี่ยวกับผู้เล่นของพวกเขา – แต่ยังโดยวิธีการที่ข้อมูลยากน้อยถูกนํามาใช้โดยการศึกษาก่อนหน้านี้เป็นอันตรายที่อาจเกิดขึ้นหรือประโยชน์ของการเล่นเกม การศึกษาเขากล่าวว่า “แสดงให้เห็นว่าถ้าคุณเล่นสี่ชั่วโมงต่อวันของการข้ามสัตว์ป่าคุณเป็นมนุษย์ที่มีความสุขมากขึ้น แต่นั่นน่าสนใจเท่านั้นเพราะการวิจัยอื่น ๆ ทั้งหมดก่อนที่จะทําไม่ดี” นักวิจัยกระตือรือร้นที่จะเน้นว่าผลการวิจัยไม่ใช่อาหารจานเดียวสําหรับเกม “ผมมั่นใจมากว่าถ้าการวิจัยดําเนินต่อไป เราจะเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งที่เราคิดว่าเป็นพิษในเกม” Przybylski การวิจัยศึกษาเพียงสองเกมทุกเพศทุกวัยและโหมดการเล่นอื่น ๆ อาจดูบริสุทธ์น้อยลง ในทํานองเดียวกันทัศนคติที่คนใช้ในการเล่นเกมอาจส่งผลกระทบต่อผลกระทบทางจิตที่มี กระดาษตัดกับความเพลิดเพลิน “ภายใน” – เล่นเกมเพราะมันสนุก – ด้วย […]readmore
(ซีเอ็นเอ็น)ผู้ปกครองได้ถกเถียงกันมานานถึงผลกระทบของวิดีโอเกมต่อจิตใจของเด็ก lucia168 ตอนนี้การสํารวจใหม่แสดงให้เห็นว่าการเล่นอาจปรับปรุงความรู้ทักษะการสื่อสารและสุขภาพจิตโดยรวม National Literacy Trust สัมภาษณ์ 4,626 คนที่มีอายุระหว่าง 11 ถึง 16 ปีจากทั่วสหราชอาณาจักรสําหรับการสํารวจวิดีโอเกม การสัมภาษณ์ดําเนินการระหว่างเดือนพฤศจิกายนถึงธันวาคม 2019 มากกว่าหนึ่งในสาม (35.3%) lucia168 ของเด็กที่เล่นกล่าวว่าพวกเขาเชื่อว่าวิดีโอเกมทําให้พวกเขาอ่านได้ดีขึ้น – ส่วนใหญ่ (79.4%) บอกว่าพวกเขาอ่านเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมเดือนละครั้ง เนื้อหารวมถึงการสื่อสารในเกมบทวิจารณ์และหนังสือ สิ่งที่อ่านอาจช่วยให้ผู้เล่นปรับปรุงการเขียนของพวกเขา ประมาณ 3 ใน 5 (62.5%) คนหนุ่มสาวที่เล่นวิดีโอเกมยังเขียนสิ่งที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมเดือนละครั้งการสํารวจพบว่า หลายคนเขียนบล็อกและนิยายแฟน ๆ “ประสบการณ์ทางวัฒนธรรมร่วมกัน” ของการเล่นเกมยังสนับสนุนการสื่อสารเชิงบวกกับเพื่อนและครอบครัวตามที่นักวิจัยกล่าว การสํารวจพบว่า 3 ใน 4 (76.3%) คนหนุ่มสาวที่เล่นพูดคุยกับเพื่อนๆ เกี่ยวกับวิดีโอเกมเมื่อเทียบกับเพียง 3 ใน 10 (29.4%) ที่พูดคุยหนังสือ นักวิจัยกล่าวว่า “คนหนุ่มสาวกล่าวว่าการเล่นวิดีโอเกมช่วยให้พวกเขาสร้างการเชื่อมต่อทางสังคมทั้งในชีวิตจริงและออนไลน์” การสื่อสารที่แข็งแกร่งและการเชื่อมต่อทางสังคมทําให้สุขภาพจิตดีขึ้นนักวิจัยสรุป นักวิจัยกล่าวว่า “คนหนุ่มสาวหลายคนกล่าวว่าการเล่นวิดีโอเกมช่วยให้พวกเขาจัดการหรือหลบหนีจากความเครียดและอารมณ์ที่ยากลําบาก” นักวิจัยกล่าวเสริมว่ามันอาจเป็นประโยชน์อย่างยิ่งในช่วงการล็อคดาวน์ coronavirus นักวิจัยไม่ได้ให้รายละเอียดเกี่ยวกับประเภทของวิดีโอเกมที่เล่นหรือระยะเวลาที่เด็กเล่นพวกเขา […]readmore
ทัศนคติเกี่ยวกับวิดีโอเกม เมื่อเกมได้รับการสัมผัสกับผู้ชมที่กว้างขึ้นและกลายเป็นส่วนหนึ่งของกระแสหลักทางวัฒนธรรมมากขึ้น lucia168 เนื้อหาของเกมเองก็อยู่ภายใต้การตรวจสอบที่เพิ่มขึ้น เพื่อทดสอบทัศนคติของประชาชนต่อข้อโต้แย้งอย่างต่อเนื่องเหล่านี้การสํารวจนําเสนอชาวอเมริกันที่มีผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากเกมและถามว่าพวกเขาคิดว่าคุณลักษณะเหล่านี้เป็นจริงของเกมส่วนใหญ่ไม่เป็นความจริงของเกมส่วนใหญ่หรือนําไปใช้กับเกมบางเกม แต่ไม่ใช่เกมอื่น ๆ โดยรวมแล้วประชาชนมีความรู้สึกที่หลากหลายเกี่ยวกับ lucia168 บางแง่มุมของวิดีโอเกมและผลประโยชน์และข้อเสียที่เกี่ยวข้อง ผลลัพธ์แสดง: “วิดีโอเกมเสียเวลา” – ประมาณหนึ่งในสี่ของผู้ใหญ่ทั้งหมด (26%) คิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่เสียเวลาในขณะที่จํานวนใกล้เคียง (24%) อย่าคิดว่านี่เป็นความจริงของเกมส่วนใหญ่ หนึ่งในสามคิดว่าวิดีโอเกมบางเกมเสียเวลาในขณะที่คนอื่นไม่แน่ใจและ 16% ไม่แน่ใจ คนผิวขาว (28%) ผู้ที่มีอายุ 65 ปีขึ้นไป (32%) และผู้ที่มีประกาศนียบัตรมัธยมปลายเป็นอย่างน้อย (27%) มีโอกาสมากกว่าคนอื่น ๆ ที่จะคิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่เสียเวลา “วิดีโอเกมช่วยพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาและการคิดเชิงกลยุทธ์ที่ดี” – ผู้ใหญ่ 17% บางคนคิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่ส่งเสริมการแก้ปัญหาและทักษะการคิดเชิงกลยุทธ์ แต่มีสัดส่วนที่เท่ากันประมาณ 16%คิดว่าสิ่งนี้ไม่เป็นความจริงสําหรับเกมส่วนใหญ่ ในขณะเดียวกัน 47% กล่าวว่าบางเกมพัฒนาทักษะเหล่านี้ในขณะที่คนอื่นไม่ได้และ 20% ไม่แน่ใจ ผู้ที่มีอายุต่ํากว่า 50 ปีมีโอกาสมากกว่า 50 ปีขึ้นไปถึงสองเท่าที่คิดว่าเกมส่วนใหญ่พัฒนาทักษะการแก้ปัญหาและการคิดเชิงกลยุทธ์ (22% เทียบกับ 10%) ในขณะที่ผู้ชายมีโอกาสมากกว่าผู้หญิงเล็กน้อยที่จะคิดเช่นนั้น (19% เทียบกับ […]readmore
การอภิปรายสาธารณะเกี่ยวกับเกมและเกมเมอร์ จากการสนทนามากมายเกี่ยวกับวิดีโอเกมในวาทกรรมสาธารณะสองธีมได้รับความสนใจเป็นพิเศษ: lucia168 จํานวนผู้หญิงที่เล่นเกมและมีส่วนร่วมในชุมชนเกมรวมถึงคําถามที่ว่าวิดีโอเกมบางเกมสนับสนุนพฤติกรรมรุนแรงโดยคนที่เล่นเกมหรือไม่ อดีตได้รับความสนใจอย่างกว้างขวางในระหว่างการถกเถียงกันอย่างต่อเนื่อง Gamergate การอภิปรายเป็นศูนย์กลางในการเมืองอัตลักษณ์ของชุมชนเกม หลังเป็นการสนทนาที่เกิดขึ้นซ้ําๆในผลพวงของเหตุการณ์รุนแรงที่ผู้กระทําผิดเป็นที่รู้จักกันในการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง ชาวอเมริกันส่วนใหญ่ – รวมถึงผู้เล่นเกมหญิงส่วนใหญ่ – lucia168 เชื่อว่าผู้เล่นวิดีโอเกมส่วนใหญ่เป็นผู้ชาย อย่างเต็มที่ 60% ของผู้ใหญ่ชาวอเมริกันเห็นด้วยกับคําสั่ง “คนส่วนใหญ่ที่เล่นวิดีโอเกมเป็นผู้ชาย.” เพียง 31% ไม่เห็นด้วยกับคําแถลงนี้ในขณะที่อีก 9% ไม่ทราบว่าเป็นจริงหรือไม่ ตามบริบทผู้ชายและผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะบอกว่าพวกเขาเคยเล่นวิดีโอเกมในขณะที่ผู้ชายมีโอกาสเป็นสองเท่าของผู้หญิงที่จะคิดว่าตัวเองเป็น “นักเล่นเกม” ที่น่าสนใจคือผู้ชายและผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะสันนิษฐานว่าเครื่องเล่นวิดีโอเกมส่วนใหญ่เป็นผู้ชายโดยไม่คํานึงว่าพวกเขาเล่นเกมหรือไม่ ผู้ชาย 59% (และ 63% ของผู้ชายที่เล่นวิดีโอเกม) เห็นด้วยกับคําแถลงนี้เกือบจะเหมือนกับผู้หญิง 61% (และ 57% ของผู้หญิงที่เล่นวิดีโอเกม) ที่พูดเหมือนกัน คนหนุ่มสาวมีแนวโน้มที่จะยอมรับว่าคนส่วนใหญ่ที่เล่นวิดีโอเกมเป็นผู้ชาย อย่างเต็มที่ 71% ของ 18- 29 ปีพูดนี้, ตัวเลขที่สูงกว่าทุกกลุ่มอายุอื่น ๆ. และในขณะที่ชายหนุ่มมีแนวโน้มมากกว่าหญิงสาวที่จะเล่นเกมด้วยตัวเองไม่มีความแตกต่างในความคิดเห็นระหว่างประชากรโดยรวมของชายและหญิงอายุ 18 ถึง 29 เกี่ยวกับการแต่งหน้าเพศของประชากรเกม ในเวลาเดียวกันความคิดเห็นภายในชุมชนเกมสะท้อนอย่างใกล้ชิดของประชากรทั่วไป อย่างเต็มที่ 60% ของผู้ที่เล่นเกม […]readmore
ผู้ที่เล่นวิดีโอเกมและระบุว่าเป็น “นักเล่นเกม” ครึ่งหนึ่งของผู้ชายและผู้หญิงจํานวนใกล้เคียงกันบอกว่าพวกเขาเคยเล่นวิดีโอเกมบนคอมพิวเตอร์ lucia168 ทีวีเกมคอนโซลหรืออุปกรณ์พกพาเช่นโทรศัพท์มือถือ อย่างไรก็ตามผู้ชายมีโอกาสมากกว่าผู้หญิงถึงสองเท่าในการระบุว่าเป็น “นักเล่นเกม” ผู้ชาย 50% และผู้หญิง 48% เล่นวิดีโอเกมในขณะที่ผู้ชาย 15% และผู้หญิง 6% พูดว่าคําว่า “นักเล่นเกม” อธิบายได้ดี คนหนุ่มสาวมีแนวโน้มที่จะเล่นวิดีโอเกมโดยเฉพาะรวมถึงระบุว่าเป็น lucia168 “นักเล่นเกม” สองในสาม (67%) ผู้ที่มีอายุ 18 ถึง 29 ปีกล่าวว่าพวกเขาเล่นวิดีโอเกมในขณะที่ 22% บอกว่าคําว่า “นักเล่นเกม” อธิบายได้ดี ชายหนุ่มโดยเฉพาะอย่างยิ่งการเล่นเกมและระบุว่าเป็น “นักเล่นเกม” อย่างเต็มที่ 77% ของผู้ชายอายุ 18 ถึง 29 เล่นวิดีโอเกม (มากกว่ากลุ่มประชากรอื่น ๆ ) เมื่อเทียบกับ 57% ของหญิงสาว – ความแตกต่าง 20 จุด นอกจากนี้หนึ่งในสามของชายหนุ่มยอมรับว่าคําว่า “นักเล่นเกม” อธิบายได้ดีมากกว่าสามเท่าของสัดส่วนของหญิงสาว (9%) […]readmore